HOME - GALERIE - LINKY - KONTAKT - COPYRIGHT
Zdroje dat

 

Před tím, než budeš moci provádět úpravy, musíš získat obrazová data. Úskalí jsou dvě - odkud (z čeho) a jakým způsobem (cestou) nakrmit pevný disk počítače žádanými daty.

Nejvýznamnější zdroje obrazových dat pro tvůrce vlastnoručních fotografií jsou čtyři:

datový nosič
plochý skener (flatbed nebo též stolní)
filmový skener
digitální kamera

Pokud již máš k dispozici datový nosič s Tvými obrázky, můžeš rovnou přeskočit k jejich zpracování a úpravám, nadále se zde budu věnovat zejména posledním třem bodům, které v sobě ukrývají jisté záludnosti.

Pokud se rozhodneš zvolit nějaký datový zdroj, přesvědč se předem, zda ho dokážeš k Tvé bedýnce připojit. Vývoj je rychlý a teprve nedávno se stal USB port automatickou součástí HW vybavení. Ještě více to platí o starším rozhraní SCSI a novějším rozhraní IEEE, na které je většinou nutno pořídit zvláštní kartu (stejně jako v případě staršího počítače a USB). Je lepší zapomenout na možnost připojení k sériovému či paralelnímu portu (tedy COM a LPT), jsou neuvěřitelně pomalé (zejména COM) a při přenosech kvalitnějších obrázků můžeš časy počítat na desítky minut.

Před pořízením jakéhokoli skeneru či kamery doporučuji sehnání maxima informací a vzorových výstupů, které je toto zařízení schopno vytvořit. Vyhneš se tak možným zklamáním, když zjistíš, že tahle věcička jaksi vůbec nedokáže to, co by bylo nejvíce potřeba.

Omlouvám se za následující nejapnou poznámku, ale OPRAVDU se vyplatí po vybalení toho zázraku z krabice nastudovat nejdříve co nejpečlivěji uživatelský manuál. Navíc si dovolím konstatovat ještě něco horšího - v dnešní době Internetu Ti vřele doporučuji stáhnout a prostudovat manuál ještě před zakoupením onoho digitálního zázraku. Je to mnohdy významná rozhodovací pomůcka a předem Tě připraví na zajímavé instalační alternativy (cituji: "Pokud se po zapojení přístroj nechová tak, jak očekáváte, nepropadejte panice!"). Snad je zde na místě ocitovat taktéž šesté Murphyho pravidlo nevyhnutelnosti: "Většina přístrojů se chová lépe po zapojení do zásuvky." Dodejme "nebo po vložení baterií."

Pokud se Ti podařilo úspěšně připojit a oživit některý z datových zdrojů, udělej všechno pro odzkoušení všech možných typů nastavení, formátů a vlastností, natrénuj si všechno nanečisto. Všechno za účelem získání maximální možné kvality dat.

Asi to vypadá, že jsem nepochopil některé elementárnosti, digitální data jsou přece ta nejkvalitnější data na světě, protože obsahují jenom jedničky a nuly a ani stonásobným přenosem a kopírováním jejich kvalita neutrpí. Jsou tak kvalitní, že už kvalitnější prostě být nemůžou!

No, je to už můj zlozvyk, klást hloupé otázky a čekat chytré odpovědi. Tak co, jsou nebo nejsou digitální data kvalitní?

Pokusím se odpovědět. Digitální data sama o sobě jsou naprosto a beze zbytku 100%-ně kvalitní. To ovšem vůbec neznamená, že je kvalitní jejich obsah. Pokud to zjednoduším - je-li mizerný obsah, data taktéž nestojí ani za vymazaný bit.

Tak - teď jsme u podstaty věci - JAK rozeznat kvalitní a nekvalitní digitální data?


Obr. 1 (Bílý rámeček je přidán dodatečně.)

Obr. 2

Obr. 3

Všechny tři obrázky zobrazují tentýž barevný přechod. Co je odlišuje, je právě kvalita obsahu digitálních dat. Zjednodušeně si to můžeš představit takto - jeden bit rozezná jen úplně černou (0) a úplně bílou (1) - více informací prostě nepojme. Proto se plynulý modrobílý přechod z obr. 3 zvrhne na něco takového, jako je na obr. 1.

Obr. 2 lze při pozorovací vzdálenosti přes dva metry již považovat za shodný s obr. 3. Zblízka lze ovšem jednoznačně rozeznat, která data obsahují akceptovatelnou kvalitu. Pro příjemný vjem plynulého přechodu potřebuje oko množství jemných polotónů. Aby byla digitální data schopna tyto polotóny reprodukovat, musí mít dostatečnou BITOVOU HLOUBKU.

Bitová hloubka obr.1 je jeden bit. Každý jednotlivý izolovaný bod tohoto obrázku (je jich tam 600 na šířku a 30 na výšku) je tedy vyjádřen jedním bitem. Prostor v paměti, který takový obrázek zabere je tedy 600x30x1 = 18000 bitů, což je právě 2250 bajtů (jen pro jistotu - jeden bajt je složen z osmi bitů už od digitálního pravěku).

Je pouze otázkou konvence, zda pro nulu zvolíme černou nebo modrou barvu. Této konvenci se také říká barevný prostor.

Teď vyřešíme ve vteřině jeden letitý problém - počítače umí jenom jedničky a nuly, JAK TO, že umí bleděmodrou?? Všechny obrázky by měly vypadat jako ten první - no ne? Jinými slovy - můj známý mi před lety položil záludnou otázku - když počítač umí jenom čtverečky, jak to, že jsem ho donutil udělat kolečko?

Tento malý zázrak se řeší prostým zvýšením paměťových nároků - jednak zvětšením počtu (a tedy zároveň zmenšením velikosti) obrazových bodů, takže už ani nevnímáš, že kolečko je vlastně poskládané z malých čtverečků, a pak - každý izolovaný bod obrázku je vyjádřen ne jedním, ale hned několika bity. Tím násobně stoupá množství odstínů a polotónů, které můžeme na obrazovce namíchat. Obr.2 vznikl tak, že každý jednotlivý obrazový bod je reprezentován čtyřmi bity, což umožňuje zobrazit šestnáct polotónů modré (tady už vstupuje do hry barevný prostor mnohem významněji). Zabere 600x30x4 = 72000 bitů, tedy 9000 bajtů. Poslední, nejkvalitnější obr.3, má každý bod vyjádřen čtyřiadvaceti bity a zabírá 600x30x24 = 432000 bitů, tedy 54000 bajtů. Takže skok ze 2 kB na 54 kB. Jeho barevný prostor je klasický RGB vycházející z poznatku, že všechny ostatní barvy lze vytvořit smícháním tří základních - červené (R), zelené (G) a modré(B). Tento trik je blíže popsán ve stati o barvách. Každé z barev RGB je přiřazeno 8bitů - z toho vychází známé označení 3x8bit RGB.

Tady je vidět, že nic není zadarmo - zvýšení obrazové kvality je neoddělitelné od citelného zvýšení paměťových nároků:


Obr. 4

Obr. 5

Obr. 4 je výřez stejné velikosti z obrázku o původní velikosti 1170x860 bodů, tedy jedním milionem obrazových puntíků. Obr. 5 je výřez z obrázku tvořeného původně 3400x2500 body, tedy celkem více než 8 miliony obrazových puntíků. Co je často opomíjeno a co je na těchto dvou obrázcích dobře vidět, je fakt, že s nižším rozlišením nejen ztrácíš ostrost, ale i barvy a dynamický rozsah dat - a to tím více, čím jemnější detaily zachycuje snímek. Proto považuji za zcela klamné tvrzení, že na fotky menšího formátu (většinou se tím myslí klasický pohlednicový formát 9x13cm) není potřeba kvalitního zdroje dat.

Tak se konečně můžeme vrátit k praktickým věcem. Začnu tím, že Tě připravím na jedno z nepříjemně závažných sdělení, které navazuje na předchozí úvahy:

24 bitů na jeden obrazový bod je málo.
K zapamatování

Ano, je to tak, 3x8 bitů RGB nedostačuje základním potřebám úpravy tonálního podání. Nedostačuje k zachycení jemných barevných polotónů a přechodů. Každá manipulace s tonalitou či barvami hrozí fotokatastrofou. Pro dokonalou ilustraci nežádoucích jevů slouží obr. 2 a další ukázku najdeš v závěrečné pasáži Histogramů.

Speciálně problematice výsledné kvality úprav se věnuje kapitola 3x16bit RGB, kde najdeš poměrně názornou ukázku rozdílu mezi prací v 8-mi a 16-ti bitové hloubce.

3x8 bitů RGB dostačuje jen tehdy, když nezamýšlíš s obrázkem žádné úpravy. Prostě bude putovat na CD nebo na papír tak, jak vyšel z kamery nebo skeneru. Jedno Ti můžu zaručit - čím více se budeš nořit do kouzelných možností práce s digitálním obrazem, tím více Ti bude jasné, že 90% obrázků po úpravách přímo volá.

Součástí získání maximální možné kvality dat z datového zdroje je tedy snaha o získání co největší bitové hloubky, přičemž hloubka 3x8 bitů RGB je pro další citlivou práci s obrazovými daty příliš malá.

Trochu blíže se teď podíváme na pojem barevný prostor (žádné strachy, opravdu jenom trochu):

Apple RGB
Color Match RGB
Apple RGB Compensated
sRGB
NTSC
Bruce RGB
Adobe RGB (1998)
CIE RGB
Wide Gamut RGB

Nejdůležitější dva barevné prostory jsou vyznačeny tučným písmem a setkáš se s nimi nejčastěji.

Pro jistotu opakuji, že barevný prostor udává konvenci interpretace digitálních dat (pro zjednodušení - říká, jestli nula je černá nebo modrá).

Řada těch šíleně nesrozumitelných zkratek je uvedena v pořadí rostoucí vypovídací schopnosti, což znamená, že konvence zobrazování barev zvaná Apple RGB je schopna reprodukovat méně barevných odstínů, než Adobe RGB. Nejlepší barevnou vypovídací a reprodukční schopnost má tedy Wide Gamut RGB.

Jednoduché, že? Samozřejmě, jako vždy, pouze zdánlivě. Základní problém je v tom, že lidské oko zachytí a rozliší ještě mnohem více odstínů, než dokáže Wide Gamut RGB reprodukovat a standardní monitor zase zobrazí významně méně odstínů, než mu profil Wide Gamut RGB dodá.

Hmmm - tak proč se tím zabývat? Pro nejlepší možnou reprodukci barev je vždy vhodné pracovat v co největším barevném prostoru, jaký Tvůj přístroj zvládne. V tomto prostoru je záhodno provádět veškeré úpravy, ukládat všechna výchozí data a provádět tisk. Například pro uveřejnění na Internetu je pak vhodné barevný prostor finálního výtvoru konvertovat na sRGB, což je bez problému zvladatelný standard většiny monitorů. Důvod zachování barevné šířky je stejný, jako u bitové hloubky - získáš tím větší manévrovací prostor pro své úpravy.

Pro praxi je podstatné, že širší barevné prostory ztrácejí smysl při kombinaci s malou bitovou hloubkou (tedy 3x8bit RGB). Už při práci v Adobe RGB je jednoznačně vhodnější 3x16bit RGB, při práci ve Wide Gamut RGB je to nevyhnutelnost. Také počítej s tím, že čím širší barevný prostor používáš, tím důležitější je provedení konverze na sRGB před prezentací Tvých obrázků na kterémkoli jiném monitoru či zařízení. Drtivá většina aplikací a zařízení ani s jiným prostorem nepočítá a téměř jistě by došlo k nežádoucím barevným posuvům.

V Photoshopu se nastavuje výchozí (pracovní) barevný prostor v menu vyvolaném trojkombinací Shift+Ctrl+K.

Takže shrnuto - ať už skener, nebo digitální kamera má poskytovat možnost práce s vyšší bitovou hloubkou a širším barevným prostorem a je nanejvýš vhodné využívat maximální bitovou hloubku + barevný prostor kdykoli máš v plánu provádět s obrázkem sebemenší úpravy a záleží Ti na výsledku.

A návazně platí totéž i o rozlišení - použij to nejvyšší, co Tvá technika zvládne. Ale to už je problematika, která se podrobněji rozebírá v části Adobe Photoshop.

 

Tyto stránky byly naposledy aktualizovány dne 01.03.2016

 

Jsi tady:  Home / Auditorium / O technice / Fotokomora / Digitální fotokomora / Zdroje dat